台灣發表首份針對手機遊戲成癮的量表

台灣發表全球首份針對智慧型手機遊戲成癮的量表,經過嚴謹的信效度研究後,2019年9月刊登於國際網路心理學頂尖期刊《網路心理學、行為與社群網路》(Cyberpsychology Behavior and Social Networking)。其中手機遊戲成癮的重要因素包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性(越玩越多)」、「戒斷反應」。這三個因素和也傳統判斷「成癮」行為的因素相似。現今國際上的研究已經非常少使用「網路成癮」這個詞彙,轉而聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行研究。而不同載具在上網的使用情境已大不相同,「手機遊戲成癮」的型態又有別於用電腦玩的線上遊戲成癮。從2016年暑假台灣用手機玩寶可夢遊戲的盛況,也可以了解手機遊戲的使用情境已與傳統用電腦玩網路遊戲有明顯的差別,更強調移動性、可以隨身攜帶、隨走隨玩的特性。但是沉迷於手機遊戲和電腦線上遊戲的心理是很類似的。這項研究發現,同時有玩線上網路遊戲和手機遊戲的學生玩家中,被評估為網路遊戲成癮的人之中有77.8%也有手機遊戲成癮的情況。

國家衛生研究院群體健康科學研究所的林煜軒醫師研究團隊,研究全國10,775名國小四年級到高中三的學生,並對其中113位高中生由專業精神科醫師與心理師進行會談,來驗證手機遊戲成癮量表與專業人士會談的一致性。完整量表共計12題。由於手機遊戲的產品的熱度週期大約是3個月,此量表也針對3個月內的手機遊戲行為進行評估。研究發現在不同年齡層的學生中,沉迷程度為前20%的人明顯滑手機的時間較多,且願意花更多錢在手機遊戲上(四到六年級小學生19.1%、國中生20.5%、高中生19.0%)。然而此研究發現除了沉迷手機遊戲的青少年除了花費較多的時間與金錢,他們的視力、肥胖程度等健康狀態似乎沒有顯著的差異。長期玩手機遊戲的健康效應影響,還必須經過長期追蹤研究。

本研究同時精選經信效度驗證的4題短版量表,供社會大眾自我評估。如果總得分大於10分,就需要謹慎評估自己近3個月內是否有過度沈迷於手機遊戲的情況。
中文短版手機遊戲成癮量表
Problematic Mobile Gaming Questionnaire-Short Form, PMGQ-SF
以下是有關個人玩手機遊戲情況的描述,請依照你這3個月的實際情形,在每項敘述選擇 1到4分,數字越大,表示句中所描述的情形與目前您實際的情形愈符合。
極 不 符合 (1) | 不 符 合 (2) | 符 合 (3) | 非 常 符 合 (4) | |
1. 我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。 | □ | □ | □ | □ |
2. 我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下(滑一下)。 | □ | □ | □ | □ |
3. 在過去的3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。 | □ | □ | □ | □ |
4. 如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心、感到很煩躁。 | □ | □ | □ | □ |
如有研究調查的需要,可以在本實驗室網站的量表授權提出申請。
Pan YC, Chiu YC, Lin YH. Development of the Problematic Mobile Gaming Questionnaire and Prevalence of Mobile Gaming Addiction Among Adolescents in Taiwan. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Oct;22(10):662-669.